Normalmente começa como uma brincadeira. Alguém diz “quem perder lava a loiça durante um mês” depois de uma vitória particularmente convencida ao Catan, e já na semana seguinte o grupo está a fazer uma pergunta a sério: e se isto passasse a ser oficial? Um torneio de jogos de tabuleiro transforma um punhado de noites de jogos habituais numa época com uma história: cabeças de série, surpresas, uma mesa final, e o nome de alguém no troféu (imaginário).
Não é preciso um café de jogos nem um monte de dinheiro em prémios para organizar um. É preciso um formato adequado ao grupo, uma forma simples de registar as pontuações, e um plano para as duas ou três noites que vai levar. Eis como montar um torneio como deve ser.
Porquê dar-se a este trabalho?
Uma noite de jogos isolada é divertida. Um torneio é divertido e dá a cada sessão um motivo para importar. Algumas razões pelas quais vale a pena esta estrutura extra:
- Faz as pessoas aparecerem mesmo. “Vamos jogar na quinta-feira” é fácil de faltar. “É a meia-final do torneio na quinta-feira” já não é.
- Também resulta num grupo variado: nem toda a gente é igualmente competitiva, mas quase toda a gente gosta de umas eliminatórias assim que elas existem.
- Deixa-lhe uma história para contar depois. “Lembras-te quando o Sam perdeu a final no desempate” é o tipo de coisa de que os grupos falam durante anos.
Escolha um formato que se adeqúe ao seu grupo
O formato é a decisão mais importante que vai tomar, e o formato certo depende quase inteiramente de quantas pessoas vão jogar e de quantas noites está disposto a dedicar.
1. Todos contra todos
Todos jogam contra todos uma vez (ou duas, no estilo casa e fora). Ninguém é eliminado cedo, e a classificação vai-se construindo gradualmente até uma tabela clara.
Ideal para: Grupos pequenos e estáveis de 4 a 6 pessoas que jogam na mesma noite todas as semanas ou de duas em duas semanas.
O senão: O número de jogos cresce depressa — com 6 jogadores são 15 partidas. A partir de cerca de 8 pessoas torna-se lento, a não ser que estejam a jogar um jogo rápido.
2. Eliminatórias diretas (eliminação simples)
As eliminatórias clássicas: perde uma vez, está fora. Rápidas, dramáticas, e fáceis de perceber à primeira vista para todos.
Ideal para: Grupos maiores, ou um evento de uma só noite em que é preciso um vencedor até ao final.
O senão: Não perdoa. O melhor jogador do grupo pode perder um jogo renhido logo na primeira ronda e ficar de fora para o resto da noite, o que dói se essa pessoa foi lá especificamente para jogar.
3. Dupla eliminação
A mesma estrutura de eliminatórias, mas a primeira derrota manda-o para uma tabela de “perdedores” em vez de o eliminar logo. É preciso perder duas vezes para ser eliminado.
Ideal para: Grupos que gostam do drama das eliminatórias, mas acham a eliminação simples demasiado dura. Dá aos jogadores mais fortes espaço para uma ronda má sem que isso lhes acabe logo a noite.
O senão: Há mais jogos para agendar, e é um pouco mais confuso de explicar da primeira vez.
4. Sistema suíço
Emprestado dos torneios de xadrez: em cada ronda, é emparelhado com alguém com um registo semelhante até ao momento, em vez de uma tabela fixa. Ninguém é eliminado; ao fim de um número definido de rondas, ganha quem tiver o melhor registo.
Ideal para: Grupos maiores (10 ou mais) ou eventos como um encontro num café de jogos, onde nem toda a gente consegue jogar todas as rondas.
O senão: Exige alguma contabilidade para emparelhar corretamente os jogadores em cada ronda. Vale a pena automatizar isso em vez de o fazer à mão.
5. Uma “época” contínua
Sem eliminatórias nenhumas — apenas pontos atribuídos a cada jogo disputado ao longo de um período definido (um mês, uma época, um ano inteiro), com uma tabela classificativa que se vai atualizando e uma noite final para decidir os primeiros lugares.
Ideal para: Grupos que já jogam regularmente e querem que as suas noites de jogos habituais passem a significar algo mais, sem acrescentar um calendário de torneio à parte.
O senão: Recompensa tanto o comparecimento como as vitórias, o que é uma vantagem ou um inconveniente, consoante o gosto do grupo.
Decida o que vai jogar
Há duas opções aqui, e nenhuma delas está errada:
- Um único jogo, em todas as rondas. É o mais simples de organizar e o mais justo: toda a gente é avaliada pelo mesmo jogo. Funciona melhor com um jogo que o grupo todo já conheça bem (um jogo leve joga-se mais depressa e mantém o ritmo entre rondas).
- Uma seleção rotativa. Cada ronda é um jogo diferente de uma lista previamente combinada. Traz mais variedade e resulta melhor num grupo com gostos diferentes, mas vai precisar de uma forma consistente de transformar jogos muito diferentes entre si (um filler de 20 minutos e um jogo de estratégia de 90 minutos) em pontos de torneio comparáveis — o que nos leva à pontuação.
Crie uma grelha de pontuação simples
A pontuação bruta de uma partida de Wingspan e a de uma partida de Uno não são comparáveis, por isso a maioria dos torneios converte os resultados em pontos de torneio em vez de usar diretamente a pontuação do jogo. Mantenha isto simples:
| Resultado | Pontos |
|---|---|
| 1.º lugar | 3 pts |
| 2.º lugar | 2 pts |
| 3.º lugar ou abaixo | 1 pt |
| Não jogou nessa ronda | 0 pts |
Para os formatos de eliminatórias, é ainda mais simples — ganha ou perde, avança ou não. Seja qual for a escala escolhida, combinem-na antes da primeira ronda e escrevam-na nalgum lugar visível para todos. Nada estraga mais um torneio entre amigos do que uma discussão sobre pontuação na ronda final.
Critérios de desempate, decididos antecipadamente: o resultado direto entre os jogadores empatados, depois o total de pontos em todos os jogos, depois um desempate a jogar. Escolha um critério e siga em frente — o objetivo é ter uma regra com a qual ninguém discuta às 11 da noite.
Planeie a logística
- Defina à partida o número de rondas e de noites. Umas eliminatórias simples de 8 pessoas cabem numa só noite; um torneio de todos-contra-todos com 6 pessoas pode precisar de três sessões. Diga às pessoas ao que se estão a comprometer.
- Atribua as cabeças de série com justiça, ou nem as atribua. Um sorteio aleatório é a opção mais simples e mais justa, a não ser que tenha uma classificação real em que se basear.
- Escolha alguém para anotar os resultados. A mesma regra de sempre: quem fica mais calmo sob pressão anota os resultados à medida que acontecem, não de memória depois.
- Seja justo com as passagens automáticas (byes). Se o número de jogadores não for uma potência de dois exata, decida por sorteio quem fica isento nessa ronda, e não por favoritismo.
Mantenha a classificação visível ao longo do torneio
Um torneio vive ou morre consoante as pessoas conseguirem ver onde estão colocadas. Um quadro branco ou uma folha de cálculo partilhada chegam para umas eliminatórias de uma só noite. Para algo mais longo (uma época de várias semanas, ou um grupo que quer organizar torneios com regularidade), vale a pena usar uma ferramenta pensada para isso, em vez de reconstruir a tabela à mão de cada vez.
É exatamente para isto que servem os Torneios no Skorio: configure eliminatórias, um formato todos-contra-todos, ou uma época por pontos, registe o resultado de cada jogo à medida que o joga, e a classificação (e o eventual vencedor) atualiza-se automaticamente. Como assenta no registo habitual de pontuações do grupo, um jogo de torneio também conta para as estatísticas normais de cada pessoa e para os confrontos diretos — não está a manter dois sistemas separados.
Um exemplo mínimo: eliminação simples com 8 jogadores numa noite
- Distribua aleatoriamente os 8 jogadores em 4 jogos da primeira ronda.
- Jogue a primeira ronda: quatro jogos, quatro vencedores avançam.
- Jogue as meias-finais — dois jogos, dois vencedores avançam.
- Jogue a final. Um único jogo decide tudo.
- Os perdedores das meias-finais podem, opcionalmente, disputar um jogo pelo terceiro lugar enquanto se prepara a final.
No total: sete jogos, um vencedor claro, e uma noite com princípio, meio e fim — que é o que realmente distingue um torneio de um simples “jogámos uns jogos”.
Vai organizar um torneio com o seu grupo? O Skorio trata das eliminatórias, da classificação e do registo de pontuações num único sítio — e cada resultado continua a contar para as estatísticas normais do grupo.
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